Sachin Saga Maker JetSynthesys on the Rise of Mobile Gaming di India dan Rilis Besar Berikutnya

Game seluler di India terus berkembang selama beberapa tahun terakhir dan permulaan pandemi COVID-19 telah mendorong pertumbuhan ini lebih jauh. Dengan orang-orang yang terikat pada batasan rumah mereka, hiburan virtual telah menjadi yang terpenting. Game seluler, khususnya, telah menarik lebih banyak orang dan memberi mereka kesempatan tidak hanya untuk menghabiskan waktu, tetapi juga menikmati diri mereka sendiri di tempat yang aman di rumah mereka. Game multipemain juga memungkinkan pemain untuk tetap berhubungan dengan teman mereka secara virtual pada saat kita semua merasa terputus dan terisolasi.

Untuk memahami bagaimana hal ini memengaruhi industri game di India, Gadgets 360 berbicara dengan Rajan Navani, wakil ketua dan direktur pelaksana di JetSynthesys, pengembang game seperti Juara Kriket Sachin Saga, Pertarungan Balapan WWE, dan Permainan Ludo: Super Ludo, untuk membahas lanskap game seluler di India dan dampak COVID-19 pada industri game seluler.

Gadgets 360: Bagaimana lanskap game seluler berubah? Menurut Anda, seberapa besar tanggung jawab COVID-19 atas perubahan tersebut?

Rajan Navani: Lanskap game India telah berkembang secara drastis selama beberapa tahun terakhir. Saat ini, India telah menjadi salah satu dari lima pasar teratas untuk game seluler dalam hal basis pengguna, didorong oleh penyebaran ponsel cerdas, data yang didemokratisasi, dan konten yang dilokalkan. Seluler bahkan telah melampaui PC dan konsol sebagai kategori game terbesar tidak hanya di India, tetapi juga di seluruh dunia.

Penguncian semakin mendorong industri ini. Orang-orang beralih ke dunia virtual untuk bekerja, hiburan, dan untuk tetap terhubung. Karena itu, semakin banyak orang lanjut usia juga telah bermain game dibandingkan dengan kaum muda selama ini. Laporan Nielsen baru-baru ini menunjukkan bahwa penggunaan ponsel cerdas di antara orang India telah meningkat 9 persen menjadi lebih dari 3 jam 40 menit setiap hari dibandingkan dengan waktu pra-penguncian; platform game tampaknya menjadi pemenang yang jelas karena waktu yang dihabiskan untuk itu meningkat dari 22 persen menjadi 30 persen. Di JetSynthesys, kami telah melihat konsumsi produk kami meningkat rata-rata antara 40 persen hingga 60 persen per pengguna selama periode ini.

Apa peran dari Indian Digital Gaming Society?

Indian Digital Gaming Society (IDGS) CII didirikan pada tahun 2018 sebagai organisasi nirlaba untuk menyediakan platform bagi pemangku kepentingan di seluruh ekosistem, termasuk Pemerintah, untuk memelihara dan menumbuhkan peluang global untuk pasar game India di perangkat seluler, PC, konsol , dan e-sports. IDGS bertindak sebagai katalisator industri Permainan Digital India, yang secara efektif berkontribusi pada pertumbuhan ekonomi India dan menjadi mitra global yang dapat dipercaya. Society juga bekerja sama dengan pemerintah pusat dan negara bagian serta akademisi untuk memungkinkan pertumbuhan industri game digital. IDGS telah menyiapkan arahan strategis untuk membayangkan peluang masa depan untuk pertumbuhan, kemampuan, dan daya saing, dll. Dalam game dan membuka jalan baru untuk keterampilan dan membantu menciptakan lebih banyak peluang kerja di India. Dengan menciptakan jaringan internasional asosiasi industri, IDGS telah memungkinkan akses ke teknologi state –of – the -art dan membantu Inkubasi teknologi yang dikembangkan secara lokal di sektor publik dan swasta. Ini juga merupakan platform bagi para pemula muda, komunitas game, dan kaum muda untuk melepaskan kreativitas mereka dan berkontribusi terhadap ekonomi digital negara.

Apakah Anda masih memiliki IP Sachin dan game mana yang paling sukses?

Ya, dalam kemitraan eksklusif dengan Sachin Tendulkar, kami menciptakan permainan kriket pertama yang ditangkap di India – Sachin Saga Cricket Champions (Ulasan), pengalaman kriket Little Master terbaik yang dikemas dengan sejumlah mode menarik, 108 pertandingan kriket ikonik, dan stadion berlokasi di seluruh dunia dan Sachin Saga VR, game kriket Realitas Virtual pertama di India yang memungkinkan konsumen bermain kriket sebagai Master Blaster yang legendaris tepat di lapangan kriket. Sachin Saga VR adalah inovasi pertama dari jenisnya di industri game yang membawa gamer lebih dekat ke olahraga favorit mereka dan legendanya melalui pengalaman realitas sosial dan virtual yang imersif, mengaburkan batas antara game nyata dan game seluler. Sachin Saga Cricket Champions adalah game kriket pertama yang memiliki lebih dari satu juta prapendaftaran dan, hanya dalam sebulan peluncurannya, game tersebut melampaui 2 juta unduhan di Google Play Store, menjadikannya salah satu game kriket yang paling banyak diunduh di platform. dan permainan kriket tercepat untuk mencapai pencapaian ini. Saat ini, game ini telah menyaksikan lebih dari 15 juta pemasangan dan terus bertambah. Ini adalah salah satu game yang paling kami sukai, namun, kesuksesan terbesar kami ada di depan kami.

Kami terus berinovasi dan berinvestasi dalam teknologi, bakat, dan konten berkualitas serta memungkinkan pengembangan game seluler kelas dunia dengan kesetiaan tinggi dan permainan jaringan, memperdalam kehadiran kami dalam e-sports global, dan membantu kami membuat IP global yang besar dan menempa yang baru kemitraan strategis dengan pembangkit tenaga game di pasar terkemuka seperti Jepang, Amerika Serikat, dan Eropa. Dalam kemitraan eksklusif dengan WWE, kami akan meluncurkan ‘WWE Racing Showdown’, sebuah game pertarungan kendaraan beroktan tinggi satu-satunya yang menampilkan aksi seluler, olahraga, dan balap terbaik. Kami bertujuan untuk membuat kisah sukses dalam skala besar, di berbagai demografi, geografi, dan kelas sosial ekonomi.

Apa perbedaan yang Anda alami antara iOS App Store dan Google Play Store? Di mana Anda lebih suka menerbitkan, dan mengapa?

Untuk produk kami, kami memanfaatkan App Store dan Google Play Store untuk memperluas dan mendiversifikasi audiens yang dapat kami jangkau. Kami ingin memastikan bahwa konsumen di seluruh papan dapat mengakses semua penawaran kami, dengan lancar. Unik dengan caranya masing-masing, kedua platform menawarkan teknologi canggih yang memungkinkan kami mengelola pembelian dan langganan dalam aplikasi, mengonfigurasi distribusi, dan memberikan kesempatan untuk menguji beta aplikasi kami sebelum merilisnya. Kedua platform tersebut menawarkan keunggulan dan kemampuan teknis yang unik dan sebagai pengembang dan penerbit game, kami ingin memberikan pengalaman terbaik dengan menjangkau basis konsumen maksimum yang ditawarkan platform ini.

Bagaimana keadaan pendidikan game seluler di India? Apakah Anda harus melatih karyawan Anda?

Game adalah industri hiburan dengan pertumbuhan tercepat di dunia, melampaui industri film dan musik. Namun, di India, industri tersebut tidak mendapatkan daya tarik sedini pasar barat dan negara-negara seperti China dan Jepang. Game di India adalah industri yang relatif baru dan mulai mendapatkan pengakuan sekitar satu dekade yang lalu. Kami membutuhkan kurikulum pendidikan formal dalam game, menjadikannya pilihan utama bagi siswa di India. Indian Digital Gaming Society CII telah mempromosikan teknologi dan manajemen Permainan Digital sebagai kurikulum multi-domain terintegrasi dan memfasilitasi program Pengembangan Keterampilan untuk industri permainan digital melalui organisasi mitra.

Seorang profesional yang bekerja di industri game perlu terus belajar untuk menyesuaikan dengan kualitas pasar dan inovasi yang cepat. Oleh karena itu, untuk memastikan bahwa karyawan kami memberikan yang terbaik pada produk yang mereka kerjakan, kami terus melakukan pelatihan internal yang disesuaikan dari waktu ke waktu untuk membantu mereka meningkatkan keterampilan dan mendapatkan pengetahuan dan pendidikan tentang subjek serta mempekerjakan bakat dari orang dewasa secara global pasar game.

Apakah eSports meningkatkan popularitas game seluler?

Karena pandemi saat ini, dunia olahraga sebagian besar telah menjadi virtual, dengan para atlet kini bersaing melalui game online.

Selain itu, selama masa social distancing ini, semakin banyak konsumen yang bermain game online dan menonton orang lain memainkannya dari layar komputer dan TV di rumah. Faktanya, Federasi eSports India melaporkan 264 juta gamer India yang fenomenal, dengan hampir setengah dari mereka masuk ke pertempuran online. Untuk membuat audiens ini tetap terlibat, perusahaan game di seluruh negeri juga semakin sering menyelenggarakan turnamen e-sports. Selain menawarkan uang tunai dan hadiah lainnya, turnamen ini menawarkan kesempatan kepada konsumen untuk berinteraksi dan bersaing dengan teman tanpa keluar dari kenyamanan rumah mereka sendiri.

Di JetSynthesys juga, kami telah menjelajahi format yang lebih baru melalui usaha e-sports yang kami dirikan bersama – Nodwin Gaming, dengan memungkinkan pengguna untuk menonton orang lain bermain dan memperkenalkan model berbasis langganan untuk game tertentu.

Apa yang sedang kamu kerjakan saat ini?

Kami baru-baru ini mengumumkan kemitraan eksklusif dengan WWE untuk meluncurkan WWE Racing Showdown, game pertarungan kendaraan unik, oktan tinggi, yang menampilkan aksi seluler, olahraga, dan balap terbaik. Saat ini dalam tahap pra-peluncuran dan akan diluncurkan secara resmi akhir tahun ini. Selain itu, kami memiliki beberapa proyek lain yang sangat menarik yang kami sangat senang dan akan kami ungkapkan nanti.

Apakah Anda melihat pasar kriket di luar India atau sebagian besar di sub-benua?

Ini adalah fakta tak terbantahkan bahwa kriket adalah olahraga terbesar di India; sekitar 70 persen dari pendapatan ICC dan 90 persen dari 1 miliar penggemar kriket secara global berasal dari anak benua India. Meski begitu, popularitas olahraga ini meluas ke luar negeri, dan menikmati apresiasi dunia. Kriket adalah olahraga global dan dengan IPL dan format serupa, popularitas tampaknya semakin berkembang di seluruh dunia.


Akankah Xbox Series S, PS5 Digital Edition gagal di India? Kami membahas hal ini di Orbital, podcast teknologi mingguan kami, yang dapat Anda gunakan untuk berlangganan Apple Podcasts, Google Podcasts, atau RSS, unduh episode, atau cukup tekan tombol putar di bawah.

.